Iniciación a la actividad emprendedora y empresarial

ENCUENTRA UN TRABAJO. BUSCA POR PROFESIÓN Y LUGAR :

Agentes colaboradores con emprendedores




Para la creación de la empresa podremos acudir a los siguientes agentes de inversión privada o pública que pueden ayudar al nuevo emprendedor en sus primeros pasos:


VIVEROS DE EMPRESAS

Los viveros o semilleros son espacios destinados a nuevos proyectos que necesitan espacio a bajo coste. El objetivo es el crecimiento del proyecto hasta su siguiente fase. Suelen ser de titularidad pública.

Los recursos que el emprendedor puede encontrar en el vivero alcanzan ámbitos muy diversos: desde un local en el que establecerse –contando con servicios comunes, lo que conlleva menores gastos iniciales– a, sobre todo, la disponibilidad de servicios de asesoramiento y formación que contribuyen a dotar al futuro empresario de una tutela mínima que le permita la inmediata puesta en marcha de su negocio. Suelen tener una estancia máxima limitada.


Por ejemplo, Zaragoza Activa, La Teminal o Ciem en Zaragoza


INCUBADORAS









centros tecnológicos y tienen una alta relación con las universidades locales. Por ejemplo, el centro tecnológico Walqa en Huesca


Aunque existen de varios tipos, en general, las incubadoras apoyan a los empresarios con los asuntos técnicos, financieros, de logística, servicios de asesoría legal y administrativa y ayudan en el desarrollo de planes de negocio.


Las empresas que se incluyen en una incubadora suelen estar participadas por el grupo de inversores que gestionan la incubadora. Ésta suele ser la principal diferencia con el vivero de empresas.


CENTROS COWORKING


Son espacios donde los emprendedores comparten ciertas zonas comunes, y donde se generan sinergias entre proyectos de muy diversos sectores.


Se caracterizan no sólo por compartir gastos, sino porque sus integrantes están dispuestos a intercambiar ideas, conocimiento, proyectos y, en definitiva, a colaborar. En los centros de coworking se genera una comunidad que permite poner en práctica nuevos enfoques de trabajo, innovación y colaboración.


AGENTES DE DESARROLLO LOCAL

Trabajadores de las corporaciones locales o entidades dependientes o vinculadas a una Administración local que tienen como misión principal colaborar en la promoción e implantación de las políticas activas de empleo relacionadas con la creación de actividad empresarial. Por ejemplo, el INAEM o la Cámara de Comercio


Como agentes promotores de empleo local tienen una función informativa, una función productiva y una función orientadora. La función informativa consiste en ofrecer información y asesoramiento sobre nuevas ocupaciones y actividades económicas; la función productiva trata de generar contenidos sobre esas nuevas ocupaciones y actividades; y la función orientadora consiste en hacer difusión y promoción de las nuevas oportunidades profesionales entre personas que buscan empleo, quieren mejorar su perfil profesional o quieren crear su propia empresa.


AGENTES SOCIALES (PATRONALES Y SINDICATOS)


El concepto de Agente Social se relaciona con una sociedad plural, que busca defender a todos los colectivos incluidos en la misma. Son, por tanto, organizaciones que representan intereses de carácter social y colectivo, principalmente en lo referente a materias relacionadas con los agentes económicos, aunque no exclusivamente. En ocasiones se les define por exclusión, en el sentido de que no son organizaciones o instituciones políticas o administrativas del estado. Ofrecen servicios de asesoría y acciones formativas para emprendedores y desempleados. Además, desarrollan y coordinan numerosos proyectos y programas sociales.


ESCUELAS DE NEGOCIOS

Instituciones académicas que cubren necesidades de formación de directivos y profesionales de alto nivel. Dentro de su oferta formativa se encuentran diversos cursos de especialización orientados a emprendedores.


Las escuelas de negocio son claves para el correcto desempeño de las habilidades y capacidades del equipo promotor a lo largo del ciclo de vida de la empresa. Últimamente, las escuelas de negocio están desarrollando más programas dedicados al apoyo a emprendedores, mientras incorporan de manera más relevante las nuevas tecnologías.


CENTROS DE INVESTIGACIÓN Y CENTROS TECNOLÓGICOS




Entidades sin ánimo de lucro, creadas con el objeto de contribuir al beneficio general de la sociedad y a la mejora de la competitividad de las empresas, mediante la generación de conocimiento tecnológico, realizando actividades de I+D+i y desarrollando su aplicación.


La actividad de estos centros se ha mostrado esencial para el desarrollo tecnológico e industrial de las pymes españolas. En el caso de los centros de apoyo a la innovación tecnológica de ámbito estatal, son creados con el objeto de facilitar la aplicación del conocimiento generado en los organismos de investigación, incluidos los centros tecnológicos, mediante su intermediación entre éstos y las empresas, proporcionando servicios de apoyo a la innovación.



FRIENDS FAMILY & FOOLS


Se refiere a los inversores que confían en los proyectos de los emprendedores en sus primeros pasos, como ya vimos anteriormente. En estos primeros momentos, los inversores se encuentran entre los familiares, los amigos o algunos “locos” que depositan su confianza en los emprendedores.


Es el paso natural para todo emprendedor que está poniendo en marcha el proyecto. Una vez que se ha conseguido completar la primera etapa con este tipo de inversión, la siguiente necesitará de otros agentes del sistema financiero: bancos, empresas de leasing, etc.

Recursos para fomentar la creatividad en el aula



Es de vital importancia trabajar la creatividad en el aula, ya que es un elemento importante para el desarrollo del alumnado. Estas son las propuestas que desde http://blog.tiching.com/ realizan :

Infantil (de 3 a 6 años)

¿Qué es la creatividad?: Un dibujo imprimible para que los niños puedan acercarse al concepto de ‘creatividad’ mientras colorean .
Crea una tarjeta en cartulina: Vídeo que nos enseña, paso por paso, a realizar una original tarjeta pop up, desarrollando la creatividad, la motricidad y la expresión plástica.
¡Conoce los mandalas!: Además de favorecer la armonía, la creatividad y la concentración; los mandalas nos ayudan a fortalecer la atención y permiten la canalización de los conflictos.
Creatividad e innovación: Es un  breve vídeo que nos cuenta la historia de una ranita hambrienta, y cómo se las apaña para conseguir su merienda. Incluye algunas interesantes frases que podremos comentar en clase.
Acertijos y adivinanzas: Una genial manera de despertar su curiosidad y talento creativo es planteándoles algunos retos que les hagan pensar. ¿Buscas algunas ideas?

Primaria (de 6 a 12 años)
¿Cómo nacen las ideas?: Una cápsula para entender cómo funciona la creación de ideas, con ejemplos y microejercicios incorporados que nos permitirán trabajar el tema desde diferentes ángulos.
Pancho y su máquina de hacer cuentos:Una sencilla aplicación mediante la cual los usuarios pueden fácilmente inventar una historia: además de escribir, hay que elegir escenarios, personajes, objetos y también la música. Una vez terminada, la historia puede verse en formato cómic, en viñetas.
Collage con texturas: Con este vídeo explicativo podremos aprender cómo realizar un collage con diferentes materiales y texturas, ¡dale a la imaginación y ponle tu toque personal!
Pero la idea ya la tengo, ¿ahora cómo la desarrollo?: Con este recurso interactivo aprenderemos sobre dos de las formas para hacer crecer las ideas, las asociaciones de ideas y los cambios de perspectiva. Cada una de ellas incluye ejercicios para trabajar en el aula.

Secundaria (de 12 a 16 años)

Creatividad en las señales de tráfico: A menudo, algunos artistas callejeros intervienen señales y otros elementos del mobiliario urbano para hacernos pensar, transmitir un mensaje o simplemente sacarnos de nuestras rutinas en la ciudad. ¿Quieres saber más?
¡Dale a la papiroflexia!: Un precioso cortometraje animado sobre papiroflexia que puede servir como introducción en tus clases antes de poner en práctica esta manera tan original de crear arte con papel.
¿Te atreves a darle al coco y programar con Scratch?: Es un software gratuito y fácil de usar para hacer historias animadas, juegos, música y arte. Con él podemos diseñar nuestros propios proyectos, pero también colaborar con otros usuarios y ver sus creaciones.
¡Crea tu propio lipdub!: No te pierdas este artículo en el que un docente explica detalladamente cómo realizar un lipdub y cuáles son los factores que hay que tener en cuenta (trabajar la rima, el idioma, expresión corporal, etc.)…¡todo un reto!

Para todas las edades:

Ejercicios para desarrollar la creatividad: 13 ideas para fomentar la creatividad en tus clases, que podrás adaptar a las necesidades y características de tus estudiantes.
Dinámicas creativas: Un completo documento con multitud de actividades dirigidas a desarrollar la creatividad, todas con extensa información al respecto (objetivos, a quién va dirigido, material necesario…etc.)

juegos para estimular la creatividad emprendedora


Rafa Galán en emprendedores. nos indica una serie de juegos creativos para estimular la creatividad en aquellos negocios que cuentan con poca imaginación en sus oficinas.

Veamos cuales:

EL PRODUCTO PINOCHO

¿Para qué sirve?
"La mayoría de nosotros no considera los productos o servicios como seres vivos y/o animados, sin embargo imaginar que el producto es como un  amigo, más que un instrumento, tiene muchas ventajas. Al fingir que un artículo ha cobrado vida podemos personalizar y desarrollar sus características de una manera que no nos es accesible cuando pensamos en él como un objeto inerte", argumentan estos expertos.
¿Cómo se juega?
1. Pensad en cuatro situaciones en las que haya que tomar una decisión muy importante. Cada una esas situaciones se va a convertir en una escena.
2. Escribid las siguientes preguntas en cuatro folios independientes):
- ¿Cómo soy?
- ¿Cuáles son mis valores?
- ¿Cuál es mi comunidad?
- ¿Qué me hace diferente?
- ¿Cuál es mi lucha?
3. Empezad por la primera pregunta '¿Cómo soy?' y dibujad vuestro producto de forma sencilla, añadiéndole atributos humanos como brazos, piernas, cabeza...
4. El grupo debe a continuación con palabras describir cómo imagina que sería ese producto si hubiera cobrado vida. Anotad los comentarios en el folio.
5. Votad con puntos los comentarios que mejor describan al producto.
6. Pasad ahora a la segunda pregunta '¿Cuáles son mis principales valores?'. Volved a dibujar el producto con atributos humanos. Dividiros en cuatro grupos y cada uno coged una de las tarjetas con escenas. Pensad por grupos en qué haría el producto en cada una de esas situaciones y anotadlo en el folio junto al dibujo.
7. Poned en común todas las reacciones que tendría en cada una de las cuatro situaciones.
8. Le llega luego el turno a la siguiente preguntas: '¿Cuál es mi comunidad?'. ¿Con quién creéis que pasa el tiempo vuestro producto? ¿Quienes son sus amigos? ¿Dónde trabaja? ¿Cuáles son sus aficiones? Volved a dibujar al personaje y anotad las respuestas.
9. Pasad después de la pregunta '¿Qué me hace diferente?'. ¿Cuáles son sus principales cualidades? Volved a dibujar vuestro producto y anotad las respuesta.
10. Repetid el proceso con la última pregunta. ¿Qué intenta probar vuestro producto?
11. Reflexionad sobre toda la información que habéis recopialdo sobre el personaje.
¿De qué se trata?
"Este juego funciona mejor cuando los jugadores interrumpen su incredulidad y saltan a la idea de que el producto tiene una personalidad, un sistema de valores y una vida. A muchos les va a resulta difícil, por eso es importante dibujar el producto y formular preguntas concretas", apuntan. ¿Se pueden aplicar todos esos atributos a la comunicación del producto? ¿A una nueva versión, quizá?

EL JUEGO DE LOS CINCO PORQUÉS

¿Para qué sirve?
Este juego ayuda a entender mejor la relación entre un problema y su contexto. Se emplea para "ir más allá de la superficie de un problema y descubrir la causa raíz, debido a que los problemas se abordan de forma más sostenible cuando se lleva a cabo un análisis de su origen", defienden Gray, Brown y Macanufo en su libro.
¿Cómo se juega?
1. Buscad un problema que la empresa (o un equipo de la empresa) necesite realmente  analizar. Escribid ese problema en un espacio visible (en una pizarra, en un tablón de anuncios, en una cartulina) para todos los participantes. También se puede dibujar una imagen que lo represente.
2. Repartid cinco notas adhesivas a cada uno de los jugadores y numeradlas del 1 al 5.
3. Cada uno de los jugadores debe analizar el problema que se ha puesto sobre la mesa y debe preguntarse por qué ha surgido. La respuesta se debe apuntar en la nota adhesiva número 1.
4. En la nota número 2 cada jugador debe explicar brevemente por qué considera que la respuesta 1 es correcta.
5. En la nota número 3 se debe justificar, a su vez, por qué la respuesta 2 es correcta.
6. Cada jugador debe seguir con este proceso hasta llegar a la nota número 5. [Cinco porqués es una buena forma de empezar, pero no debes tomarlo como una cifra obligatoria: pueden ser menos y pueden ser más].
7. En el mismo espacio visible para todos los jugadores en el que se escribió el problema, se debe escribir debajo cinco veces la pregunta '¿por qué?' y dibujar líneas que creen columnas para cada jugador.
8. Cada jugador debe pegar en orden ascendente sus cinco respuestas.
9. Debéis buscar los puntos comunes y las diferencias para iniciar un debate. Se debe buscar un consenso.
¿De qué se trata?
"Este juego consiste en leer entre líneas principalmente. Es importante que a la hora de rellenar las notas, cada jugador debe escribir lo primero que le venga a la mente", explican estos expertos en gaming empresarial.
"Cuando dirijas este juego, debes animar a los jugadores a participar con sinceridad. Ésta es la estrategia simple y más importante. Si ellos pasan por alto los detalles, la ctividad no aportará buena información, y, en el peor de los casos, también podría ocurrir que, en realidad, los participantes estuvieran abordando problemas equivocados", matizan.

EL JUEGO DE LA MERMELADA GRÁFICA

¿Para qué sirve?
Ayuda a visualizar conceptos abstractos y trabajar en el diseño de logotipos, páginas web, presentaciones... "Ayuda, sobre todo, a ejercitar la parte visual del córtex que alberga el 75% de nuestras neuronas sensoriales y llega a zonas de nuestra mente que no se suelen accionar en un típico escenario empresarial", apuntan Gray, Brown y Macanufo.
¿Cómo se juega?
1. Disponed de una superficie plana, amplia y blanca. Los participantes necesitarán notas adhesivas y fichas.
2. Los jugadores deben en el plazo de un minuto deben escribir en las fichas palabras que les resulten difíciles de dibujar o de poder conceptualizar. En cada ficha, eso sí, sólo puede aparecer una palabra.
3. Recoged las fichas y mezcladlas. Sacar una del mazo resultante y leedla en voz alta. A continuación pegadla en el espacio en blanco.
4. Cada jugador tiene 3-4 minutos para pensar en esa palabra y dibujar en la nota adhesiva una representación visual.
5. Cada jugador debe acercarse al espacio en blanco y pegar su propia nota adhesiva debajo de la palabra con la que está relacionada.
6. Se deben repetir los pasos anteriores hasta cubrir todas las palabras (que no se hayan repetido, claro está).
7. Os vais a encontrar con una galería de conceptos con su representación visual. Dedicad tiempo a ver cómo ha interpretado cada uno los conceptos.
8. Fomentad un debate sobre qué conceptos han sido más fáciles de visualizar y por qué.
¿De qué se trata?
"De adquirir habilidades de visualización en el trabajo diario. El ritmo del juego puede acelerarse, estbleciendo límites de tiempo más cortos para hacer los dibujos. No se trata de una competición, pero cuánto menor sea el tiempo que dediquen a pensar, más interesantes serán las representaciones gráficas", aseguran.

EL JUEGO DE LA SINESTESIA

¿Para qué sirve?
"Por su particular naturaleza, el trabajo intelectual puede ser una actividad profundamente analítica y provocar dolor de cabeza. Muchas veces pensamos que la forma de conseguir algunas soluciones y de ignorar los cinco sentidos es irrelevante o frívola...", indican de partida estos expertos en gaming.
¿Cómo se juega?
1. Entre todos los participantes se acuerda abordar un tema que preocupe en la empresa.
2. Se divide a los jugadores en grupos y se le asigna aleatoriamente a cada uno de ellos uno de los cinco sentidos: vista, oído, gusto, olfato y tacto.
3. Se concede a cada grupo 2-3 minutos para interpretar el tema desde su sentido. Cada grupo debe describir cómo lo perciben. [Por ejemplo: La experiencia de usuario huele a ropa mojada. O la interfaz sabe a naranja.]
¿De qué se trata?
"Describir una situación de forma tan visceral puede descubrir aspectos de una idea o un producto que hayan sido pasados por alto o conducir a nuevos aspectos", aseguran.




Ideas para fomentar la creatividad

Se habla mucho de creatividad en la actualidad, especialmente en entornos laborales y también  educativos, destacándola como una habilidad o competencia fundamental para el presente y futuro de los estudiantes y futuros ciudadanos . En gran medida como consecuencia de ese escenario incierto que se presenta, en el que se indica que muchos de los empleos que tendrán nuestros alumnos aún no existen. Esto supone prepararlos para lo impredecible en el mundo laboral, fomentar su capacidad de adaptación, ofreciendo respuestas y soluciones creativas para problemas que aún están por llegar.
Se podría decir, claro está , que algunas personas son más creativas que otras. Pero, como otras habilidades, se puede trabajar en ello. Además, cabría definir qué es la creatividad, porque parece que solo suele asociarse al arte, la poesía o la música, pero también podemos ser creativos en ciencias, en nuestro día a día, en el aula, o en temas financieros por ejemplo. La creatividad puede mostrarse de muchos modos, ninguno más válido que cualquier  otro.
Consecuentemente, deberemos ayudar a nuestros alumnos a buscar y desarrollar sus talentos personales de alguna forma, sus inquietudes y su modo de hacer, que es diferente en todos nosotros. Encontrarán la creatividad que todos llevamos dentro, sea para el día a día o para realizar una gran innovación tecnológica. Veamos cómo podemos hacerlo:
-En primer lugar, planteemos preguntas abiertas a los alumnos, dándoles espacio para buscar sus propias respuestas. Seguro que  nos van a sorprender.
-En segundo lugar, hay que darle libertad para preguntar, dar sus opiniones y ser curiosos, así desarrollarán un pensamiento creativo y crítico que es muy importante.
-En tercer lugar, favorezcamos el aprendizaje significativa , la introspección y el autoconocimiento, haciéndoles conscientes de su propia creatividad y del origen o formación de sus pensamientos: cuando tienen una idea se tiene que indagar , ¿de dónde viene? ¿cómo la construimos?
-En cuarto lugar, empleemos metodologías activas, promoviendo el protagonismo de nuestros estudiantes con un aprendizaje flexible y personalizado en el que ellos puedan construir su propio conocimiento y decidir su itinerario formativo.
-En quinto lugar, construyamos un ambiente creativo dentro del aula, un entorno en el que sus trabajos se publiquen de algún modo, bien sea digitalmente o físicamente, como en un blog o un póster.
-En sexto lugar, fomentemos su imaginación, parte intrínseca e inseparable de la creatividad, con actividades y recursos variados y abiertos, respondiendo a diferentes inteligencias y estilos de aprendizaje que son muy necesarios.
-En séptimo lugar, apoyemos su asunción de riesgospresentando los errores y el fracaso como parte necesaria del aprendizaje.
-En octavo lugar,hay que audarles a aprender a relajarse, con actividades físicas y movimiento en el aula o fuera de ella, mediante el contacto con la naturaleza o simplemente con un paseo. La desconexión contribuye a la creatividad.
-En noveno lugar, potenciemos el arte y las humanidades, evitando el consumo pasivo que tienen de información y promoviendo el pensamiento crítico y una actitud proactiva en ellos.
-En décimo lugar, apoyémonos en las nuevas tecnologías que son necesarias en el aula y ayudémosles a desarrollar su competencia digital de un modo innovador.
Fuente unir.net

Sácale jugo a tus ideas emprendedoras. Creatividad en el aula

Valiosa aportación desde Expertemprende de la Junta de Extremadura que permite trabajar el proceso creativo en el aula para generar ideas emprendedoras.